科普虛擬現(xiàn)實的常用名詞,掌握VR有關(guān)知識

發(fā)布者:聯(lián)誠發(fā) 時間:2022-02-15 13:51 瀏覽量:3233

這篇文章聯(lián)誠發(fā)小編帶大家來科普下虛擬現(xiàn)實的常用名詞,讓大家更直觀、更深刻的了解到VR到底是怎么一回事!

概念名詞:

虛擬現(xiàn)實(VR)

VR是英語Virtual Reality的簡稱,中文譯為虛擬現(xiàn)實,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。這是人工構(gòu)造的,存在于計算機內(nèi)部的環(huán)境。用戶能夠以自然的方式與這個環(huán)境交互(包括感知環(huán)境并干預(yù)環(huán)境),從而產(chǎn)生置身于相應(yīng)的真實環(huán)境中的虛幻感,沉浸感,身臨其境的感覺。

沉浸感

沉浸感是評價 VR 體驗的最重要條件。沉浸感即感覺到自己真的在虛擬世界的程度。好的 VR,必然是讓體驗者感覺真的在一個虛擬世界,而非在眼前放了一塊巨大的屏幕。沉浸感來源于很多方面,視覺是很重要的一塊。VR 頭顯的主要作用,就是把虛擬世界以立體的方式顯示在人的眼前。當一個虛擬物體在眼前,你離它近,它就顯得大些,離它遠就小些,從左邊看能看到它的左面,從右邊能看到它的右面,它沖到你眼前,你會下意識的躲開,這就是視覺上的沉浸感。除了視覺,沉浸感還應(yīng)該包含多種感覺。

一種是聽覺。聽到背后有人喊我,回頭剛好看到這個人,聽覺感受到的聲源位置能看到聲源。VR 下的聽覺需要聲場技術(shù)。一種是力反饋。虛擬世界里受到了力的作用時,身體能感受到對應(yīng)的力。這需要力反饋和一些運動模擬設(shè)備。還有一些其它感覺,如溫度、嗅覺等。調(diào)用的感覺越多,沉浸感越好,但成本也越高。目前即便單純視覺也可以做到不錯的沉浸感。

眩動癥

眩動癥是VR設(shè)備帶來的副作用之一,它由大腦和身體處理信息的不一致引起。人體由眼睛和內(nèi)耳平衡器官來判定是否在運動中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是統(tǒng)一的。但是在VR中,眼睛所見到的景象告訴大腦“我在運動”,但是內(nèi)耳器官卻傳遞給大腦靜止的狀態(tài)信息。Science雜志表明(Science Magazine),大腦對這種差異的解釋是:“我中毒了,這都是幻覺!”而人體會本能地產(chǎn)生反應(yīng)來將“毒素”排出體外,也就導(dǎo)致了嘔吐。對于很多人來說,使用VR設(shè)備時,想要跳躍或者飛其實都不是好的想法。但是這種癥狀也因人而異。每個人的承受能力都不同,所以并不是所有人都會眩暈嘔吐。眩動癥對于開發(fā)者來說也是難題之一,他們要找到方法使人們玩兒得開心而又不會引起眩暈。

技術(shù)名詞:

FOV(視場角)

視場角,英文 Field of View,簡稱 FOV。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。如上圖所示,AOB 角就是水平視場角,BOC就是垂直視場角。也就是說:請大家睜開你們的雙眼,在不轉(zhuǎn)動頭部的情況下四周轉(zhuǎn)動眼球,是不是可以發(fā)現(xiàn)我們的眼睛可以看向上下左右四個方位呢?那么在頭部保持靜止且不翻白眼的范圍內(nèi),往上看到的極限到往下看到的極限就是垂直視場角,而往左看到的極限到往右看到的極限這個范圍就是水平視場角啦!而 VR 頭顯的視場角通常指水平視場角。

從VR體驗方面來講,F(xiàn)OV越大,越不容易產(chǎn)生眩暈,沉浸感也越強(這點在玩一些第一人稱視角的槍戰(zhàn)射擊游戲中也能體驗到),所以在選購PC VR的時候我們完全可以選擇一些大FOV的產(chǎn)品,不過這并不適用在手機VR上,因為如果你的VR設(shè)備視野太過開闊,手機屏幕尺寸又過小那么在體驗的時候你就會發(fā)現(xiàn)手機的邊框,從而降低沉浸感,所以在購買手機VR產(chǎn)品的時候一定要看好自己手機尺寸大小以及設(shè)備FOV大小后再進行購買

余暉

余暉指人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經(jīng),需經(jīng)過一段短暫的時間,光的作用結(jié)束后,視覺形象并不立即消失,這種殘留的視覺稱“后像”,視覺的這一現(xiàn)象則被稱為“視覺暫留”。由于人眼的視覺暫留效應(yīng),刷新率足夠高就不會察覺到屏幕只有每一幀很短時間發(fā)光。但是為了彌補亮度的不足,每一幀內(nèi)像素發(fā)光的強度要大大提升。低余暉顯示對VR頭顯的意義在于,頭動時物體的軌跡更加接近于物理世界的真實軌跡:這時頭部運動帶來的拖影會大大降低,同時也就大大減輕了暈眩感。

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畸變

畸變用通俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹陷(負畸變)感覺,這也屬于像差的一種,是由于人眼處于光學系統(tǒng)中的前后位置不同造成的。

為了讓用戶在視覺上擁有真實的沉浸感,VR設(shè)備就要盡可能的覆蓋人眼的視覺范圍,因此就需要在VR設(shè)備里裝一個特定的球面弧度鏡片。但利用弧形鏡片將傳統(tǒng)的圖像投射到人的眼中時,圖像是扭曲的,人眼就沒有辦法獲得虛擬空間中的定位,即在虛擬現(xiàn)實中你的周邊都是哈哈鏡的空間,四周都是扭曲的圖像。對球面鏡片來說,出現(xiàn)畸變是不可避免的,而且隨著FOV(視場角)的增大,邊緣圖像畸變會更加明顯。

不過通過特定的算法生成畸變鏡片對應(yīng)的畸變圖像,然后這些畸變圖像在經(jīng)過畸變鏡片投射到人眼之后,就會變成正常的圖像,類似于“負負得正”吧。當然,這種方法也有一定缺陷,由于圖像在顯示時邊緣的圖像就已經(jīng)被壓縮了,因此經(jīng)過透鏡后雖然消除了畸變,但空缺的信息無法恢復(fù),會出現(xiàn)清晰度下降的問題。北并且因為每一幀都要經(jīng)過軟件的后處理,對硬件性能的要求也更高,這也是為什么HTC Vive和Oculus對電腦配置要求比較高的原因。

延遲

VR“延遲”(delay)是指從人的頭部移動開始一直到頭顯設(shè)備(HMD)的光學信號映射到人眼上面全部的等待時間(latency time)。延遲會影響玩家的注意力,延遲較大的時候會產(chǎn)生暈動癥,也就是俗稱的暈車暈船。其原理是視覺接受的自身的身體狀態(tài),與負責感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官不一致,中樞神經(jīng)對這一狀態(tài)的反饋就是惡心,來提醒身體狀態(tài)的異常。簡單來說,戴上VR頭顯移動頭部的時候,由于延遲,視覺觀察到的變化比身體感覺到的慢慢,產(chǎn)生沖突繼而造成暈眩。這個延遲只有控制在20ms以內(nèi),人體才不會有排斥反應(yīng)。同時超過20ms也不一定就會造成暈眩惡心,就像有些人暈車有的人不暈,每個人的體質(zhì)對延遲的敏感度和排斥反應(yīng)的大小不同。

物距和瞳距

物距調(diào)節(jié),調(diào)節(jié)屏幕和眼睛之間的距離,類似于近視/遠視調(diào)節(jié)。對于VR設(shè)備的物距調(diào)節(jié)主要是前后調(diào)節(jié),大部分的VR設(shè)備都兼容0-600度近視。

瞳距調(diào)節(jié)則是對兩眼之間的距離進行調(diào)節(jié),主要的作用是減少重影,對于VR設(shè)備的物距調(diào)節(jié)主要是左右調(diào)節(jié)。


所謂的物距調(diào)節(jié),就是調(diào)節(jié)屏幕和眼睛的距離,也叫作近視/遠視調(diào)節(jié),適合不同眼鏡度數(shù)的用戶。

而瞳距調(diào)節(jié)則是對兩眼之間的距離進行調(diào)節(jié),主要的作用是減少重影,看上方的動圖其實就已經(jīng)完全明白了。


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